早療大會論文交流

第22屆 體感遊戲對於促進腦性麻痺的動作能力之成效:文獻回顧

作家 / 早療協會 報導

體感遊戲對於促進腦性麻痺的動作能力之成效:文獻回顧

Effect of Motion Sensing Game to Promote Motor Ability in Cerebral Palsy: A Literature Review

洪瑋廷、古淑菁

Wei-Ting Hung, Shu-Ching Ku

童綜合醫療社團法人童綜合醫院復健技術科職能治療組

Occupational Therapy Unit of Rehabilitation Techniques Section, Tung’ Taichung MetroHarbor Hospital

背景與目的

腦性麻痺是一種非進行性的腦部損傷,常出現肌肉張力異常、骨骼攣縮、肌腱彈性不佳等問題影響動作發展,更進一步導致社會互動及參與的失能。

動作學習理論中強調大量的重複練習及回饋,最後將學習到的技能類化到不同的日常生活環境, 然而大量的重複練習容易讓兒童出現負面情緒,降低復健動機;體感遊戲是近年來新興的復健方法,能提供多種任務訓練,並利用肢體感覺、聲光影像獲得回饋,相較於傳統枯燥乏味的復健,更具有娛樂、互動及競爭性,並能提高復健的動機,此外,以家庭為中心的概念中,家長成為活動執行過程中的參與者,能一同參與遊戲,在遊戲的過程中給予回饋;在學校亦能與同儕互相分享遊戲心得。

因此,本篇目的主要透過文獻回顧了解體感遊戲活動,對於促進腦性麻痺孩童的參與動機,改善動作表現能力的成效,並且探討在家中使用的可行性。

方法

本研究採文獻回顧的方式,於PubMed資料庫搜尋關鍵字「Kinect」、「Wii」、「Switch」、「Motion Sensing Game」、「cerebral palsy」、「motion」,搜尋近10年內的文獻共17筆,篩選後挑出6筆來進行文獻分析。

結果

分析此6篇文獻,收案樣本數介於4~40位,年齡分布在3~17歲,使用的工具有Xbox360 Kinect及Nintendo Wii,介入頻率為8~12週,使用頻率最多的評估工具為GMFM,其他也有研究使用mABC-2 、TUG、BOT-2、AMPS等。

研究結果有三篇顯示這類的活動有較好的參與動機;有五篇研究顯示經體感遊戲介入後個案的粗大動作能力有改善,有達統計上的意義。在Marisa Sevick, Elizabeth Eklund, Allison Mensch, Matthew Foreman, John Standeven & Jack Engsberg (2016)的研究中,使用FAAST軟體紀錄經體感遊戲介入後,評估四位受測者AROM、BOT-2、FRT。FAAST數據分析中,每位受測者每次活動肢體次數高達500~1480次,顯示受測者在訓練期間都有執行大量重複練習,且會談過程中表現出對活動高度積極,此外,文獻中也提到,體感遊戲不只在實驗室中能使用,在家中介入也有良好的效果。

討論

在這科技發達的時代,我們能透陀螺儀、重力感測器、雷射掃描等接收器結合家用主機玩互動式遊戲,透過娛樂提高復健動機,促進肢體活動,但是這類的遊戲是設計給一般大眾使用,不是專門為腦性麻痺兒童所設計,有些遊戲的關卡對於他們而言難度過高,不易完成,無法應用在症狀較嚴重的腦性麻痺孩童上,希望未來新一代遊戲能有更詳細的難易程度分級,也能作為題材,針對這部分做更深入的研究。在以家庭為中心療育模式下,父母能與治療師共同訂定治療目標及計劃,篩選合宜的體感遊戲,透過合作或競爭過程提高腦性麻痺兒童動作表現,藉此促進日常生活活動參與能力。

關鍵字:「Kinect」、「Wii」、「Switch」、「Motion Sensing Game」、「腦性麻痺」、「Motion」

== Don't remove this. == -- == Don't remove this. == 0||
系統提供商 - 開店123,系統版本 2.0